3dtrack.ru - история развития видеокарт - Voodoo 3dfx
История развития видеокарт Пятница, 11.06.2010, 11:03
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
История 2d
История 3d
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Интерестные сайты

Свойства чёрных дыр

Черные дыры имеют много весьма экстравагантных свойств, которыми не обладают другие звезды, даже очень экзотические, вроде нейтронных. Прежде всего, они являются звездами-невидимками. Для того чтобы можно было увидеть предмет, надо, чтобы от него к нам поступил видимый свет. Если предмет невидим в видимом свете, то надо иметь возможность зарегистрировать другое излучение, которое исходит от него: инфракрасное, рентгеновское, радио и т.д. Так вот, очень плотные звезды, которые были названы черными дырами, не посылают в окружающее их пространство абсолютно никакого излучения, поэтому они невидимы ни в каких лучах. Для наблюдателя их просто нет. Само по себе это уже очень странно, поскольку объект, имеющий определенную массу и температуру, что-то должен излучать. Тем более что температура черных дыр может достигать миллиардов градусов.

Voodoo BansheeРеволюция 3D, Voodoo 3dfx.

Редкий геймер старой закалки не испытает прилив ностальгических воспоминаний при произнесении таких слов как 3dfx, VooDoo или Diamond Monster 3D. Поистине, переходу от «2.5D» к полноценному 3D мы во многом обязаны легендарным графическим ускорителям Voodoo от компании 3dfx. Когда-то давно обладать таким устройством среди геймеров было почти так же круто, как иметь дорогой автомобиль. Сегодня мы поговорим о самом первом ускорителе 3D-графики, который произвел революцию как среди производителей железа, так и среди разработчиков игрушек, а также взбудоражил целую армию геймеров по всему миру.
Краткая история революционера

Производитель линейки знаменитых ускорителей графики начал свою историю с небольшой компании, которая производила микрочипы для игровых автоматов. В 1995 году они создают свою первую разработку для PC – ускоритель 3D-графики под названием Voodoo Graphics. Это было PCI-устройство со специальным набором микросхем для работы с 3D-графикой, которое ставилось в дополнение к видеокарте и соединялось с ней VGA-кабелем. На самом деле Voodoo Graphics – это название чипсета, нам оно больше известно под маркой Diamond. Именно компания Diamond Multimedia взялась поддержку ускорителей Voodoo. Агрессивная политика компании по продвижению продукта, а также интерес со стороны разработчиков игр быстро вывели Voodoo Graphics на первые места рынка мультимедиа-продуктов, потеснив даже таких серьезных производителей, как Matrox, ATI и S3. Почувствовав нарастающую популярность, в тот же год компания выпускает более дешевую версию своего ускорителя – Voodoo Rush (про обе эти карточки речь пойдет ниже). С тех пор так и повелось: в год компания выпускала по два устройства: один – дорогой полноценный ускоритель с некоторым запасом на будущее, второй – более дешевый облегченный вариант первого.
Voodoo Graphics и Voodoo Rush

Ну а теперь ознакомимся, наконец, с первым акселератором из семейства Voodoo, тем самым, который совершил исторический прорыв в мире мультимедиа-технологий. Итак, как уже упоминалось, карта была выпущена в виде отдельного PCI-устройства, которое подсоединялось к видеокарте посредством VGA-переходника и отвечало исключительно за работу с 3D. При обычной работе карточка просто пропускает VGA-сигнал, а при запуске приложений с 3D-графикой полностью берет работу на себя. Карта выпускалась в основном под тремя марками: это наиболее известный в России Diamond Monster 3D, а также Miro Highscore 3D и Canopus Pure 3D. Чипсет этой карты состоит из двух микросхем. Это интерфейс кадрового буфера (Frame Buffer Interface – FBI) и блок наложения текстур (Texture Mapping Unit – TMU). Первый отвечает за рендеринг, за основные 3D-функции и за работу с шиной PCI, а второй, как несложно догадаться, за работу с текстурами. Устройство имеет 4 мегабайта видеопамяти, к которым обращаются FBI и TMU, но, как правило, им выделяется одновременно только 2 мегабайта. Модель Canopus Pure3D имеет на борту 6 мегабайт памяти, 4 из которых выделяется под текстуры. Также карточки этого производителя имели встроенный TV-выход, но при этом стоили слишком дорого. У нас они стали распространяться почти перед самым появлением Voodoo2 и не получили широкой популярности.

Если игра поддерживает Z-Buffer, то разрешение, которое мог вывести акселератор – не более 640х480, так как на большее не хватало видеопамяти. А максимальное разрешение, которое давала карта без использования Z-Buffer’а – 800х600.

Вместе с появлением Voodoo Graphics переворот случился не только в мире железа, разработчики игр и ПО, работающего с 3D, получили новый программный интерфейс для работы с графикой. Это была библиотека Glide. Конечно же, акселераторы Voodoo поддерживали OpenGL и Direct3D посредством так называемого Glide-минипорта, работа которого заключалась в переводе команд OpenGL и Direct3D в команды Glide. Это было что-то вроде эмулятора, который, несмотря ни на что, давал некоторый прирост производительности приложений, использующих эти интерфейсы. Но по тем временам интерфейс Glide значительно превосходил OpenGL и Direct3D не только по набору функций для работы с 3D-графикой, но и по качеству получаемого изображения. А это вызывало недовольство у достаточно сильных разработчиков существовавших 3D-интерфейсов.

Voodoo Graphics могла обрабатывать до 1 миллиона полигонов и выводить на экран до 45 миллионов пикселей в секунду. Из-за того, что карточка могла работать только с 3D, она умела выводить графику только в полноэкранном режиме, что, в общем-то, не имело значения для компьютерных игрушек, однако создавало трудности при работе с программами, использующими 3D-графику. Хотя для этого был предусмотрен менее производительный режим эмуляции рендеринга в окне и, например, с работой в таких программах, как 3D Studio Max, акселератор справлялся на ура.

Качество получаемой картинки сейчас конечно мало впечатлило бы геймера, избалованного HalfLife 2 и высоким разрешениям экрана, но для 1997 года, после спрайтово-пиксельной графики и текстур низкого разрешения, качество такой картинки, а главное, скорость, с которой она обрабатывалась, казались просто фантастическими. Картинка рендерилась в 16-битном цвете и этот недостаток присутствовал во всех акселераторах Voodoo, но в те времена это еще не являлось большим минусом. Зато в чипсете Voodoo Graphics имелась уникальная функция Edge AntiAliasing, которая устраняла так называемый «эффект лесенки». Именно этим достигалась та самая идеальная гладкость текстур.

Еще одним большим достоинством карточек Voodoo Graphics являлась ее очень хорошая для тех времен производительность даже на медленных компьютерах, так как для обработки графики не использовались ресурсы центрального процессора. Частота ядра акселератора составляла 50 МГц, но при желании можно было разогнать и до 60 МГц. Частота памяти также составляла 50 МГц. В сравнении с современными картами это, конечно, совершенно несерьезно, но для того времени этого было более чем достаточно. Полные технические характеристики акселераторов Voodoo Graphics можно увидеть на врезке.

Что касается Voodoo Rush, то основным его отличием от Voodoo Graphics было то, что разработчики попытались объединить его с 2D-видеокартами, вместе с этим он частично утерял некоторые возможности, и не был так же популярен, как его старший собрат. Его производительность была в полтора раза ниже чем у Voodoo Graphics. Кроме того, драйвера для него существовали только для Windows 9x, в то время как у первой карты драйвера были как для Windows 9x, так и для Windows NT. Объем памяти у Voodoo Rush составлял 6 (редко 8) мегабайт: 4 под текстуры, 2 под кадровый буфер. Такие карты выпускались в основном фирмами Alliance Semiconductor и Trident.


1996 год, модель 3dfx Voodoo1, частота процессора: 50 МГц, 4 - 6 Мб EDO, частота памяти: 50 МГц, DirectX 3, PCI

Ядро: Pixelfx+Texelfx / +2D Chip для Rush

Частота ядра: 50 МГц
Частота памяти (DDR): 50 МГц
Технология: 0.50 мкм
Млн. транзисторов: 2х1
Тип памяти: EDO DRAM 2x64 bit
RAMDAC: 135 МГц
Объем памяти: 4-6 Мб
ПСП (Гб/с): 0.8
Пиксельных конвейеров: 1
TMU на конвейер: 1
Текстур за такт: 1
Пропускная способность: 1 млн. полигонов/с
Скорость заполнения полигонов: 45 млн. пикс/с
API: DirectX 5.0 / Glide / OpenGL
OpenGL: MCD
Z-Buffer: 16-бит integer
Максимальное разрешение: 640x480 (Z-Buffer) / 800х600 (без Z-Buffer)
Рендеринг: 16-бит
Интерфейс: PCI
Мультитекстурирование: не поддерживается
Билинейная фильтрация: не поддерживается
Сглаживание границ: поддерживается
BumpMapping: не поддерживается
Environment Mapping: не поддерживается
Большие текстуры: не поддерживается
Поддержка шаблонов: не поддерживается
Размещение текстур в видеопамяти: поддерживается
Размещение текстур в ОЗУ: не поддерживается
DVD-декодер: не поддерживается

Игры того времени: Duke Nukem 3D

Источник статьи: www.xard.ru

Apple: поиск, iMac модельный ряд.

Прекрасные компьютерные столы для дома в г Москва не пропустите


Разделы
Каталог электроники HiTex
Мобильные телефоныМобильные телефоны
КПК и коммуникаторыКПК и коммуникаторы
ФототехникаФототехника
ТелевизорыТелевизоры
Офисная техникаОфисная техника
Компьютерная техникаКомпьютерная техника
КомплектующиеКомплектующие
Компьютерная периферияКомпьютерная периферия
МониторыМониторы
НоутбукиНоутбуки
МР3-плеерыМР3-плееры
Форма входа
E-mail:
Пароль:
Поиск
Разрешения экрана
Copyright MyCorp © 2010Сайт управляется системой uCoz